
Nouveaux talents de voleurs
De
nouveaux talents
Ces règles utilisent
les dernières modifications de Skill and Power, je vous conseille vivement ce
supplément. Il permet au voleur de choisir ses talents parmi 10. Ceux-ci n'ont
évidemment pas tous une utilité comparable : creuser des tunnels ne sert pratiquement
jamais et la corruption se fait plutot avec du rôle play. Mais cela permet de diversifier
les voleurs. Je propose d'autoriser les talents suivants ( ils sont 16 )( les nombres
entre parenthèses indiquent le coût de selection de la compétence avec les règles de
Skill and Power ):
normal = cf livre du joueur
italique = cf Skill and Power
gras = NOUVEAU
Pickpocket (10) : no comment.
Cacher dans l'ombre (10) : no comment.
Deplacement silencieux (10) : no comment.
Detection/Desarmement des pieges(10) : no comment.
Crochetage (10) : no comment.
Entendre les bruits (5) : no comment.
Lire les langues inconnues (5) : no comment.
Grimper (10) : no comment.
Détection des illusions (10) : Remplace le JP
normal contre les illusions, sauf que le joueur n'est pas obligé de demander s'il s'agit
d'une illusion : c'est une détection automatique.
Détection de la magie (10) : Permet de determiner
si un objet est magique. Evidemment un mage de niveau 1 peut en faire de même, et à coup
sûr. Je lui adjoint donc le pouvoir d'identification des objets, à -20% pour les MD qui
trouve que ça déséquilibrerait le jeu.
Réseau des voleurs (10) : Permet au voleur de
connaître les guildes de sa région ( ou plus loin, avec un malus correspondant ) : il
sait ou s'adresser, connaît la puissance relative et les gens connus de chaque guilde.
Avec un autre jet reussi, il pourra même s'y joindre et demander des renseignements.
Instinct des voleurs (15) : Ce talent sert à eviter que
le voleur ne soit ridicule par rapport à un mage avec invisibilité et un sort lui
permettant d'être silencieux. A chaque fois que le voleur est observé, il a droit à un
jet pour s'en rendre compte. A partir de 75% dans le talent, il peut même sentir qu'il
est sur le point d' découvert et agir en conséquence pour prévenir la détection.
Attaque vitale (10) : Etant moins endurant et moins bon en
combat que les guerriers, les voleurs ne peuvent se permettre d'engager un combat normal :
il préfèrent donner un coup rapide et precis leur permettant de finir le combat ou
s'enfuir. Si le voleur peut observer un adversaire pendant deux rounds pendant un combat
ou 1 tour sinon, il est à même de lui decouvrir un point faible. En pratique, il peut
faire une attaque visée ( -8 au toucher ) fatale. Si il touche, l'adversaire doit faire
un JP contre la paralysie, modifié par la marge de reussite de l'attaque du voleur. En
cas d'echec, il perd toutes ses actions du round. Dans tous les cas, il prend l'equivalent
d'une backstab de face.
NB : le MD est invite à apporter des modifications au jet du voleur. Il peut aussi
décider que l'ennemi n'a pas de point faible. Dans tout les cas, il vaut mieux obliger le
voleur à refaire un jet de compétence ( et attendre 2 rounds ) avant de reattaquer.
Détection des passages secrets (5) : J'ai toujours
trouvé que les règles de détection des passages secrets etaient nulles (sans doute
parce que les elfes etaient avantagés :). Je propose donc qu'un personnage de base ait
une chance égale au bonus racial *2 (cf tables) de
détecter les portes secrètes ( *1 si la recherche n'est pas active i.e. : en passant
devant). Les voleurs utilisent leur talent lorsqu'ils cherchent des panneaux cachés et la
moitié s'ils ne cherchent pas.
Evasion (10) : Ce talent permet à un voleur de se
d&ecaute;faire de n'importe quel emprisonnement personnel ( menottes, liens, pilori,
mais pas prison ou cachot : ca c'est du crochettage), même magique ( avec des malus
appropriés : -10% chocke, -20% tentacule, -50% pour les plus gros Bigby et -80% pour
sphère d'oticulte ).
Copperfield (10) : Non, ce talent ne permet pas au
voleur de faire disparaître une Ferrarri (encore moins de la faire apparaître ) - ce qui
s'apparenterait plutôt à la competence manipulation. C'est lui même que le voleur fait
disparaître avec ce talent : en plein milieu d'une reunion, lorsque ses potes tapent la
discute avec le boss de fin, etc... Ce talent n'est pas magique : il enseigne juste au
voleur a profiter de la moindre inattention dans l'assistance et à en susciter. Bien sûr
le MD pourra lui mettre des bons gros malus ( -200% si le voleur essaie de s'eclipser
alors qu'il est tous seul face au beholder de fin dans une piece vide et bien eclairée -
du genre : "tiens, un nid de vaches")
Bien sûr, ca veut
dire que le voleur a beaucoup de talents à sa disposition, mais ne peut pas tous les
avoirs : certains talents ne seront peut-être jamais utilisés : je les ait créés pour
rien. Je me suis fait ch... à trouver ces talents, alors y'a interêt à ce qu'il
servent. Je sort donc ma deuxieme règle de derrière les fagots : la règle d'acquisition
de talents au cours du jeu ! OUAAHHH ( cri d'admiration incommensurable émanant de la
foule de mes admirateurs :)
Aquisition de talents au cours du jeu
Pour
que le voleur, avec ses 495% dans tous ses talents trouve encore une raison de vivre, je
lui offre gracieusement ( avec l'accord du sage, intelligent, juste, divin, génial,
....(slurp, slurp :) MD, bien sûr) la possibilité d'acheter des talents (avec ses points
de caractère) après sa création.
Je propose que le coût soit fixé au
double du coût initial et qu'il ne puisse en prendre qu'un tous les cinq niveaux. Le
score de base est égal à la moitié du score si le talent est choisi à la
creation, modifié par les ajustements raciaux et dex.
Tables
Table des ajustements raciaux
talent\race |
elfe |
demi-elfe |
gnome |
hobbit |
nain |
Attaque vitale |
-5% |
- |
-10% |
-10% |
-10% |
Copperfield |
+5% |
- |
+10% |
+!5% |
- |
Détection des Pas.Sec* |
+15% |
+10% |
+5% |
+5% |
+10% |
Evasion |
-5% |
- |
- |
+5% |
- |
Instinct des voleurs |
- |
- |
- |
+5% |
- |
Réseau des voleurs |
- |
- |
- |
- |
- |
* un humain a 5% de chance de base de detecter un passage secret
- vive les 1/2 humains :)
Table des ajustements dus à la dex : Uniquement
pour évasion : cf table de crochetage.
Scores de depart
Attaque vitale |
10% |
Copperfield |
15% |
Détection des Pas.Sec |
20% |
Evasion |
10% |
Instinct des voleurs |
0% |
Réseau des voleurs |
5% |
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